よろしくです(*・ω・*)

スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。
  1. --/--/--(--) --:--:--|
  2. スポンサー広告

■主人公キャラに32x32サイズ以外のサイズの画像を設定したい【アクションエディター4】


アクションエディター4で大き目サイズの自機を自作する手順。
やみぱせりがアクションエディター4の使い方で一番詰まった所をメモしてみたんだ・ω・)
★間違ってる部分もあるかも知れません。ここを参考にするのは自己責任でね★
バージョン8.36を使用しています。


大まかな流れ
1 絵を描く
   ↓
2 256色(8bit)で作るなら、エディターのビットマップ変換ツールで変換
   ↓
3 完成した画像をchara_spフォルダに入れる
   ↓
4 データベースの設定(bmpのデータと基本アニメセットのデータを作る)
   ↓
5 キャラデータの設定
   ↓
6 完了

※今回は96x96サイズのこのキャラを主人公に設定します。基本の9倍のサイズです。
e00.png
setumei01.png

※今回は256色(8bit)で作ります。
※今回はデフォルトの主人公の絵を差し替えます

 規格に合った画像を作ります。bmpで作ります。
・こんな感じに作ります
e01.png
 (ブログ用にpng形式にしています 実際はbmpで作ります)
 ↓説明
setumei02_2.png
絵のコマ配置は自由です。番号は左上から順に数えられます。

※絵の規格は背景や弾など用途によって違うので、自作する場合は公式のヘルプで確認した方がいいです。


 アクションエディター4用の256色bmp画像に変換する

・アクションエディター4のエディターを開き、その他→ビットマップ変換ツールを開きます
・変換します。(デフォルトではconvertフォルダ内に出力されます)

 完成した画像ファイルを、bmpフォルダ内のchara_spフォルダに入れます。

 データベースの設定
※エディットするステージがまだ無い場合はファイル→ステージの新規作成をします。デフォルトのサンプルステージが配置されます。
・エディターの、プロジェクト→データベースを開きます
・「キャラの専用bmp」タブで、新規に専用bmpデータを作成し、名称を付けて、さっきの画像ファイルを選択します。
  巨大キャラにチェックを入れて、x9を選びます。1コマのサイズです。
・「基本アニメセット」タブで、新規にアニメセットを作成し、名称を付けて、立ちと立ち移動のアニメのパターンを編集します。
 サンプル欄は専用bmpを選んで番号からさっきのデータを選択しておくと、作りやすいです。

 キャラデータの設定
・エディターの上の方の人物のアイコンのボタンをクリックして、パレットをキャラパレットに変更します。
・コモンキャラパレットの、デフォルトの主人公を右クリックして編集画面を出します。

・タブ2の「グラフィック」で専用bmpを選んで、番号からさっき作ったのbmpデータを選択します。
・「アニメセット」で、さっき作ったのアニメセットを選択します。
・下の方にある巨大化でx9を選びます。
 (↓キャラの大きさが変わります)
setumei04.png


 (絵の差し替えが)完了です。テストプレイで確認します。

[基本アニメセット以外のアニメ]
※フローやコマンドを少し使います。
setumei05.png
・ソード、ショット、ジャンプのアニメは、データベースの「アニメ」タブで、新規に個別にアニメを作ります。
パターンを作る時に、ショットやジャンプを発動させたいコマの「コマンドを実行する」にチェックを入れておきます。
チェックを入れないとアニメが上手く作動しない場合があります。
・このアニメを、各フローのソードコマンド、ショットコマンド、ジャンプコマンドの編集画面のアニメで選択します。

※アニメの2コマ目以降でコマンドを実行させたい場合は、アニメを設定したコマンドの前にウエイトコマンドを組み合わせる必要があります。
setumei06.png
例えばボタンを押すと【構え】→【発射ポーズ+ショットコマンド実行】の場合は
構えのアニメ表示時間の分のウエイトコマンドを、ショットコマンドの上に挿入する。




[アクションエディター4]
▼こちらで公開されているフリーソフトです▼
おもしろゲーム神殿
http://www.omoshiro-game.com/


おまけ
■フローの設定画面(キャラデータのタブ4)の見方
●左側の一覧
編集中のキャラクターに設定されているフローの一覧です。
●残りの「フロー」枠で囲まれている部分
左側の一覧のどれかをクリックすると、その内容が表示される部分です。

■1677万色(24bit)で作るには
プロジェクト→システム→タブ3の下の方で切り替えます。
ie021.png
256色(8bit)と同じく(0.177.0)の緑色部分が透明色になります。
パレットを気にせず絵が描けるようになりますが、画像容量は増えます。
他にも勝手が違う所があるかもしれません。


やみぱせりがアクションエディター4で作ったゲームです↓
■インビンシブルエスコーター http://yamipaseri.blog.fc2.com/blog-entry-24.html



スポンサーサイト
  1. 2015/01/25(日) 01:53:23|
  2. アクションエディター4
  3. | トラックバック:0
  4. | コメント:2
<<リリアンソード氷の魔王 | ホーム | サイキックウイング>>

コメント

サイキックウイング面白かったですって書くならここじゃないか。
凄いフラッシュだ!しかも軽いって楽しんでました。
アクションエディターはいつか触ってみたいって思いつつ、サンプルだけ眺めてそっとしてある。

P.S.スーパーやみぱせりってネーミング
スーパーですね。笑ったー
  1. 2015/01/25(日) 11:43:53 |
  2. URL |
  3. しの #JalddpaA
  4. [ 編集 ]

ありがとうございます!
ろいろ出来るツールっていざ始めると結構時間かかりそうですね。
サイキックウイングはフラッシュ頑張ってみましたw
  1. 2015/01/25(日) 13:18:49 |
  2. URL |
  3. やみぱせり #-
  4. [ 編集 ]

コメントの投稿


管理者にだけ表示を許可する

トラックバック

トラックバック URL
http://yamipaseri.blog.fc2.com/tb.php/26-480951e9
この記事にトラックバックする(FC2ブログユーザー)
上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。